Merrow arrojamugre

Merrow Grimeblotter
Shadowmoor
#171
Merrow arrojamugre Parte PosteriorMerrow arrojamugre Frente
Precio Min CT
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$0.16
TIPO
Criatura — Hechicero tritón

HABILIDADES
{1}{U/B}, {Q}: La criatura objetivo obtiene -2/-0 hasta el final del turno. ({Q} es el símbolo de enderezar.)

FUERZA/RESISTENCIA
2/2

TEXTO
Los arrojamugre pasan tanto tiempo en los Meandros Oscuros que pueden llevar un poco donde quiera que vayan.

ILUSTRADOR
Cyril Van Der Haegen

LEGAL EN
Standard Future Historic Timeless Gladiator Pioneer Explorer Modern Legacy Pauper Vintage Penny Commander Oathbreaker Standardbrawl Brawl Alchemy Paupercommander Duel Oldschool Premodern Predh

IDIOMAS
DE EN ES FR IT JP PT RU ZH-CN ZH-TW

NORMAS
  • 2008-05-01 If a creature with an {Q} ability hasn’t been under your control since your most recent turn began, you can’t activate that ability, unless the creature has haste.
  • 2008-05-01 If the permanent is already untapped, you can’t activate its {Q} ability. That’s because you can’t pay the “Untap this permanent” cost.
  • 2008-05-01 When you activate an {Q} ability, you untap the creature with that ability as a cost. The untap can’t be responded to. (The actual ability can be responded to, of course.)
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